سجل بريدك لتكن أول من يعلم عن تحديثاتنا!
تيم برادشو
توقعت كتابات الخيال العلمي للكاتب نيل ستيفنسون وألهمت الابتكارات، من العملات المشفرة إلى برنامج أليكسا. وصفت أنجح رواياته في 1992 “سنو كراش” مستقبلا بائسا للمدن المعتمدة على الشركات، حيث يختبئ مخترق رقمي من الطبقة الدنيا من الواقع في عالم افتراضي يعرف باسم ميتافيرس.
أصبح كثير من مفاهيم الكتاب -بما في ذلك الصور الرمزية، ونظارات الواقع الافتراضي، والألعاب بأعداد لاعبين هائلة عبر الإنترنت والفيروسات المدمرة لأجهزة الحاسوب- جزءا من تجربتنا اليومية في الوقت الحاضر.
من 1999 إلى 2006، كان ستيفنسون من أوائل الموظفين في مشروع جيف بيزوس للصواريخ، بلو أورجين، وانضم لاحقا إلى ماجيك ليب، وهي شركة ناشئة في مجال الواقع الافتراضي جمعت نحو أربعة مليارات دولار. ونفى كونه ساتوشي ناكاموتو، منشئ البيتكوين باسم مستعار.
في العام الماضي، شارك ستيفنسون وبيتر فيسنيس رائد التشفير في تأسيس شركة لامينا1، وهي شركة تستخدم تكنولوجيا بلوكتشين لبناء ميتافيرس “مفتوح وواسع النطاق” على غرار ما تصوره المؤلف قبل 30 عاما. تم تحرير هذه المحادثة مع تيم برادشو، مراسل التكنولوجيا العالمية في “فاينانشيال تايمز”، من أجل الطول والوضوح.
يحاول كثير من الناس أن ينسبوا المفهوم الذي اخترعته إلى أنفسهم. ما التعريف الحالي المفضل لك للميتافيرس؟
إنه عالم يوجد فيه كثير من الأشخاص، ويمكنك التفاعل معهم في الوقت الفعلي، بغض النظر عن مكان وجودهم. ويتم تمثيلهم بواسطة هيئات سمعية بصرية تسمى الصور الرمزية، ولديهم تجارب مشتركة ذات طبيعة خيالية. إنهم في فضاءات خيالية، ويقومون بأشياء خيالية.
ليس كله حديقة موحدة مسورة. هناك أجزاء مختلفة منه يتم إنشاؤها والحفاظ عليها من قبل أشخاص مختلفين، وتكون الاستعارة المركزية للانتقال من تجربة إلى أخرى هي الحركة عبر فضاء افتراضي. لذلك هناك خريطة وتجارب لها مواقع ثابتة على تلك الخريطة. قد تستخدم التنقل في الفضاء، وقد تتحرك بسرعة كبيرة، لكن هناك دائما شعورا بأنك في موقع محدد متفق عليه في كون أكبر.
إذا كان هذا هو التعريف، فسأجادل بأنه لا يوجد ميتافيرس حاليا.
عندما نتحدث عن المفهوم الأصلي للميتافيرس، يجب أن نعود إلى أواخر الثمانينيات. كان ذلك قبل لعبة دووم “لعبة إطلاق النار ثلاثية الأبعاد المتطورة”، التي صدرت في العام الذي تلا نشر كتاب سنو كراش “1992”. أنجزت لعبة دووم أشياء لم أكن أظن أنها ممكنة حتى عشرة أعوام أخرى. وقد أشعل هذا صناعة بأكملها. لذلك بعد 30 عاما أصبحنا في مكان حيث تعد صناعة الألعاب المحرك الاقتصادي والتكنولوجي الذي من الواضح أنه سيكون أساسا لأي ميتافيرس مستقبلي.
هل يعلم الناس أنهم يدخلون الميتافيرس إلى حد ما عندما يلعبون لعبة فيديو؟
أخمن أن معظمهم يلعبون اللعبة فحسب، لكن أعتقد أن الأشخاص الذين يقضون كثيرا من الوقت في اللعب، ولا سيما الألعاب بلاعبين متعددين عبر الإنترنت، يصبحون معتادين على فكرة التنقل في مساحات مشتركة ثلاثية الأبعاد. الذي من الواضح أنه الفكرة الأساسية للميتافيرس.
لقد شاركت أخيرا في تأسيس شركة ناشئة تسمى لامينا1 تستخدم تكنولوجيا بلوكتشين لبناء نوع من الطبقة التأسيسية للميتافيرس. ما الذي جعلك ترغب في تجاوز كتابة وتعريف هذا المفهوم إلى بناء واحد فعليا؟
ليس لدي خطة رئيسة كبيرة لحياتي. أميل إلى تقبل الأمور كما تأتي. في 2020، تركت شركة ماجيك ليب، حيث تعلمت كثيرا عن محركات الألعاب. وقمت بعمل إضافي في مجال الإنتاج الافتراضي: كيف يمكنك استخدام تكنولوجيا محرك الألعاب لإضفاء القصص على الترفيه الخطي. لذا كانت المكونات موجودة هناك. في أواخر 2021، انفجر مفهوم ميتافيرس وأتيحت لي فرصة لإنشاء بعض الآليات الأساسية لمساعدة بناة ميتافيرس على أداء وظائفهم بطريقة أعتقد أنها تتفق مع الرؤية الواردة في كتابي.
قامت شركة إيبك جيمز ببناء لعبة فورتنايت وتقوم الآن بتوسيع منصة ميتافيرس الخاصة بها، أنريل إنجين. ما السبب وراء بناء المنصة أولا؟
أيا كان ما أقوم ببنائه، حتى لو كان ناجحا بشكل كبير، فسيكون جزءا صغيرا من ميتافيرس أكبر منه، وقد لا ينجح ذلك. لذا، فإن المراهنة على القدرة على إنشاء تجربة واحدة في فترة زمنية معقولة ستكون الطريقة الخاطئة للقيام بذلك. يكمن النهج الأكثر ذكاء في إنشاء بنية تحتية أساسية، التي يجب إنشاؤها على أي حال في رأيي، ومن ثم ينبغي أن يمكن ذلك كثيرا من الأشخاص من محاولة بناء الأشياء.
بمجرد أن تبدأ المنصة، فإن هناك قيمة. لاستخدام مثالك الذي ذكرته عن شركة إيبك، فإن قيمة لعبة فورتنايت بالنسبة إلى شركة إيبك أكثر من مجرد الإيراد الذي تجنيه اللعبة. إنها أيضا طريقة تمكنها من اختبار تكنولوجياتها الخاصة بها، والإثبات للناس ما يمكن للتكنولوجيا تحقيقه بطريقة قد لا تكون ممكنة إذا كانت تفعل كل شيء عبر علاقات مع أطراف ثالثة.
هل تقوم باستخدام هذا الأساس لتحديد قواعد الطريق للميتافيرس؟ أم أن مبدأ اللامركزية يتمثل في أنك تترك الآخرين يقلقون بشأن ذلك؟
أعتقد أن الطبقة التأسيسية تتعلق بتمكين الأشياء وإتاحتها أكثر من تحديد الكيفية التي يجب أن تكون عليها. يمكن للناس القدوم لاحقا والقيام بذلك. هناك عدد من الإمكانات الأساسية التي أعتقد أنه يجب أن تكون موجودة في الميتافيرس على مستوى هندسي التي تتوافق بشكل جيد مع ما يمكن للبلوكتشين القيام به. لذا ستشمل تجربة الميتافيرس النموذجية الوجود في مساحة افتراضية، وستكون فيها صور رمزية. وستكون الصور الرمزية لها شعر، وملابس وإكسسوارات. وستكون في مساحة مضاءة ومزخرفة ومظللة ومليئة بالأشجار، والأثاث، والمباني، وما إلى ذلك.
من الممكن القيام بكل ذلك بطريقة مركزية تماما، حيث يقوم أحد المصممين بإعداد كل تفاصيل تلك التجربة وهذا تقريبا ما نقوم به في الألعاب. لكني أعتقد أنه لبناء الميتافيرس، سيكون لدينا وضع حيث يتحرك الناس بحرية من بيئة إلى أخرى، لذلك سيختلط الأمر برمته. ملابسي، وسيفي السحري وما إلى ذلك، ستنتقل جميعها معي من بيئة إلى أخرى. لذا فجأة، الرمز الخاص بي، وعنوان آي بي “بروتوكول الإنترنت” الخاص بي -التي تم إنشاؤها في الأساس بواسطة مجموعة كاملة من المصممين المختلفين ومنشئي المحتوى الذين لا يعرفون حتى بعضهم بعضا- كل ذلك ينتقل معي إلى بيئات مختلفة. بالنسبة إلي، كل ذلك يبدو كنوع من الشبكات اللامركزية من التفاعلات والمعاملات المالية التي تضعني في اعتبار بلوكتشين والأنواع الأخرى من “التمويل اللامركزي” للمنشآت.
ما مدى السرعة التي تتوقع أن يكون فيها الميتافيرس عبارة عن شيء نزوره جميعا على أساس يومي؟
لن يكون هناك ميتافيرس يستخدمه ملايين من الناس حتى يحتوي على تجارب يجدها ملايين من الأشخاص تستحق التجربة، وإنشاء هذه التجارب أمر صعب للغاية. أكثر لعبة لعبتها العام الماضي كانت فالهايم، التي بدأت كمجموعة صغيرة جدا. ومع ذلك، فقد صنعت عالما: كل أنواع العناصر غير الملموسة اجتمعت معا بطريقة ناجحة.
ما الذي يعجبك في لعبة فالهايم؟
يكمن كثير من ذلك في الاتجاه الفني. إنها لعبة جميلة. إذ تحتوي على موسيقى رائعة، ومؤثرات صوتية رائعة، وقليل من روح الدعابة. الجانب الذي يروق لي هو أنك وحيد تماما في هذا العالم. في كل مرة تقوم فيها بتشغيل لعبة جديدة، فإنها تبتكر، بطريقة حسابية، عالم جديد تماما يتم إنشاؤه عشوائيا ويكون هائلا. ما لم تقم بدعوة شخص ما، فأنت حر في استكشاف هذا العالم كما تريد ولا يتعين عليك أبدا التفاعل مع إنسان آخر.
هل سنكون بحاجة إلى سماعة رأس لتجربة الميتافيرس؟
الحقيقة هي أن ملايين يختبرون عوالم ثلاثية الأبعاد عبر شاشات مسطحة طوال الوقت، لذا بالطبع، سيكون هذا جزءا كبيرا منها وينبغي أن يكون كذلك. بعد قولي هذا، ليس لدي أي شكوى بشأن سماعات الرأس. سنستخدم كلتيهما.
الضجيج الهائل حول الميتافيرس في وادي السيليكون يتراجع حاليا مقارنة بالذكاء الاصطناعي.
من الجيد أن ندع الذكاء الاصطناعي يلفت الأنظار، لأنه يستغرق وقتا. تتحرك دورة الضجيج بسرعة، لكن لا ينطبق الأمر نفسه على الهندسة. تستغرق الهندسة وقتا. إذا كنت تحاول أن تكون مهندسا بوتيرة دورة الضجيج نفسها، فلن تنجح. أفكر في الذكاء الاصطناعي من منظور العرض والطلب. لدينا بالفعل مخزون وفير من الصور: كل موقع ويب يمتلأ بها. لذا فإن قدرة الجميع على ابتكار مئات الصور الجديدة ونشرها على حسابات التواصل الاجتماعي الخاصة بهم ليست أمرا مثيرا للاهتمام بالنسبة إلي. الندرة تدفع الجودة، ويفتقر فن الذكاء الاصطناعي إلى الندرة، لذا فهو يفتقر إلى الجودة.
إذن فأنت لا تفكر في استخدام برنامج شات جي بي تي كمساعد لكتابة روايتك المقبلة.
نظريتي هي أنه عندما نختبر الفن -سواء أكان لعبة فيديو أو لوحة دافنشي أو فيلما- فإننا نتفاعل مع عدد كبير من القرارات الصغيرة التي اتخذها الفنانون لأسباب معينة. بهذه الطريقة، فإننا نتواصل مع هؤلاء الفنانين، وهذا مهم حقا. قد يبدو الشيء الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي مشابها لشيء ينتجه الإنسان، وهذا سبب حماسة الناس. لكنك لا تمتلك هذا الوعي بأنك تتواصل مع المبتكر. استبعد ذلك ويصبح العمل فارغا وغير مهم.
سجل بريدك لتكن أول من يعلم عن تحديثاتنا!
تابعوا أحدث أخبارنا وخدماتنا عبر حسابنا بتويتر