سجل بريدك لتكن أول من يعلم عن تحديثاتنا!
سارانيا
غالبًا ما تُستبعد صناعة الألعاب الصينية من المناقشات حول الصين والتكنولوجيا، على الرغم من حقيقة أنها أسرع أو واحدة من أسرع قطاعات التكنولوجيا المحلية نموًا.
إذ تحتوي الصين المعروفة أيضًا باسم “عاصمة صناعة الألعاب في العالم” على ما يقارب 25 بالمئة منصناعة ألعاب الفيديو العالمية، وفيها وحدها ما يقرب من 665 مليون لاعب يمثلون نصف سكان البلاد. كما أنه خلال الوباء بات القطاعأقوى، فقد ارتفعت إيرادات مبيعات الألعاب السحابية والرياضات الإلكترونية بنسبة 79.35 بالمئة و53.69 بالمئة في النصف الأول من عام2020.
أدت زيادة وصول الطبقة الوسطى إلى الهواتف المحمولة والإنترنت إلى نمو صناعة الألعاب المحمولة في المنطقة الرمادية التي خلفها الحظرالمفروض على أجهزة الألعاب من عام 2000 إلى عام 2015. وفي الوقت الحالي، تتمتع ألعاب الهاتف المحمول التي تبلغ قيمتها 32 ملياردولار بأكبر حصة في السوق. كما أضافت الألعاب المصغرة المضمنة في تطبيقات الهواتف المحمولة الشائعة عنصرًا اجتماعيًا إلى الألعاب،وفي وقت لاحق زادت الرياضة الإلكترونية من شعبية صناعة الألعاب بنحو أكبر.
ومع ذلك، فإن الصناعة في حالة تغير مستمر، إذ تحاول الصين إصلاح صناعة الإنترنت ككل، لذا فرضت “أشد قيود العالم صرامة علىألعاب الفيديو” في أغسطس من هذا العام من أجل “الحد من إدمان ألعاب الفيديو بين الأطفال وحماية الصحة البدنية والعقلية للقُصَّربفاعلية“، مما سمح للقُصَّر باللعب من الساعة 8 صباحًا حتى 9 مساءً في أيام الجمعة وعطلات نهاية الأسبوع والعطلات الرسمية. كما أنهمنذ أن نشرت وكالة الإعلام الحكومية “شينهوا فاينانس” مقالاً يصف الألعاب عبر الإنترنت بأنها “أفيون روحي” و“مخدر إلكتروني“،استعدت الصناعة للتوتر التنظيمي. ففي اليوم التالي أعلنت شركة “تينسنت” الرائدة في الصناعة عن قيود مفروضة ذاتيًا على وقت اللعب. كما لم تكن هذه هي المرة الأولى التي تستهدف فيها وسائل الإعلام الحكومية عمالقة الألعاب، فقد انتقدت صحيفة الشعب اليومية في عام2017 الألعاب الإلكترونية “التي تُسبب الإدمان” على الإنترنت، مثل لعبة شركة “تينسنت” التي تُسمى شرف الملوك (Honour of Kings)، وذلك بسبب عدم احترامها للتاريخ الصيني والتقليل من القيم الصينية وأيضًا تسميم المجتمع الصيني.
على مدى السنوات القليلة الماضية، كانت الصين تحاول الحد من التأثير السلبي للألعاب على شعبها من الشباب، فقد أفادت التقارير أن13.2 بالمئة من القُصَّر في الصين يلعبون الألعاب أكثر من ساعتين خلال أيام الأسبوع. وفي عام 2016 فرضت الصين قيودًا على أداةالمعاملات الدقيقة الانتهازية في الألعاب والمعروفة باسم صناديق الغنائم، والتي ساهمت في إدمان الشباب على القمار، وبالرغم من ذلك فقدسلكت الشركات طريقًا يلتف على قوانين الإفصاح عن صندوق الغنائم. كما أوقفت الصين الموافقة على ألعاب الفيديو الجديدة في 2018،بما في ذلك لعبة بلاير أنونز باتل غراوندز(ببجي)، ولعبة فورتنايت، وفي العام نفسه فقدت الصين هيمنتها في سوق الألعاب العالمي لصالحالولايات المتحدة، إذ أدى جنون الألعاب إلى ولادة مهنة جديدة يُطلق عليها “رفيق الألعاب“.
تبعًا لذلك أدركت بكين الحاجة إلى تنظيم سلوك اللاعبين، فقد أصدرت الإدارة الوطنية للصحافة والنشر لوائح شاملة للألعاب عبر الإنترنت فيعام 2019، وفرضت على القُصَّر استخدام أسمائهم الحقيقية وهوياتهم عند تسجيل الدخول، وذلك فقط في الساعة 8 صباحًا و10 مساءً. كما سمحت لهم باللعب مدة 90 دقيقة خلال الأسبوع وثلاث ساعات فقط في عطلات نهاية الأسبوع والعطلات الرسمية. بالإضافة إلى أنهاقد قيدت عمليات الشراء داخل التطبيق مثل الأسلحة الافتراضية والملابس والحيوانات الأليفة من 28 دولارًا أميركيًا إلى 57 دولارًا أميركيًاشهريًا، وذلك اعتمادًا على العمر. وفيما يتعلق بمعايير محتوى الألعاب المحمولة، فقد روجعَت أيضًا في عام 2021، وأطلقت الجمعية الصينيةللنشر الصوتي والمرئي والرقمي المرحلة التجريبية من تحذير الملاءمة العمرية للألعاب عبر الإنترنت بعد الاحتجاجات الأبوية على المحتوى غيراللائق.
وعلى الرغم من ذلك، يجد اللاعبون الشباب طريقة ما للتغلب على القيود بالجوانب الغامضة للإنترنت، فمنذ عام 2017 كانت هناك تقارير عنبيع بطاقات هوية مزيفة مقابل سعر منخفض يصل إلى دولارين أميركيين لأغراض الألعاب. وفي ذات العام رفعت شركة “تينسنت” دعوىقضائية ضد 20 خدمة إنترنت لتداولها بشكل غير قانوني بطاقات هوية البالغين للوصول لألعابها. كما أطلقت شركة “تينسنت” ما يُسمىبـ“حرس منتصف الليل” الذي بدأ تجربته في عام 2018، وسط تدقيق لعبة شرف الملوك، كجزء من مبادرة نظام الترفيه المتوازن عبرالإنترنت. وستتبع هذه الخاصية وقت اللعب في وقت متأخر من الليل، وكذلك النفقات وستطالبك بفحص وجهك، وإذا رفض اللاعب إجراءفحص الوجه، فسيُعامل على أنه قاصر ويُستبعد من اللعبة. كما أصدرت لجنة منشورات الرابطة الصينية لناشري الألعاب اتفاقية التنظيمالذاتي لمكافحة الإدمان لصناعة الألعاب عبر الإنترنت الشهر الماضي، والتي وعدت بالتنفيذ الصارم للوائح ذات الصلة بالقصر، وتعهدتبـ“المقاطعة الحازمة للتحايلات على الإجراءات التنظيمية واستخدام منصات الألعاب الخارجية لتقديم الخدمات للمستخدمين المحليين“. ووفقًاللتقارير، أبطأت الصين مرة أخرى الموافقة على الألعاب الجديدة.
وفقًا للتقارير، فإنه خلال “الأسبوع الذهبي“، لا يزال الأطفال يجدون ثغرات للوصول للألعاب، إذ يبحث المدمنون غير القادرين على الحصولعلى بطاقات هوية للبالغين من خلال الإكراه أو السرقة أو التداول عن إصدارات مقرصنة من الألعاب. وبالنسبة لبقيتهم، فإن الخياراتالوحيدة هي تطبيقات التدفق المباشر عبر الإنترنت مثل تطبيقات “هويا” و“دويو” المدعومين من شركة “تينسنت“، وتطبيقات الفيديو القصيرةالتي تسمح لهم بمشاهدة الألعاب دون ممارسة الألعاب. كما حُظرت منصة البث المباشر الأجنبي “تويتش” في الصين في عام 2018، ولنيكون مفاجئًا إذا اتخذت خطوات مماثلة ضد منصاتها المحلية أيضًا.
إعداد: وحدة الترجمات بمركز سمت للدراسات
المصدر: orfonline
سجل بريدك لتكن أول من يعلم عن تحديثاتنا!
تابعوا أحدث أخبارنا وخدماتنا عبر حسابنا بتويتر