سجل بريدك لتكن أول من يعلم عن تحديثاتنا!
Roger Cochetti
بينما كان انتباه السياسات التقنية العالية في العالم (إضافة إلى انتباهي) مركزًا على الذكاء الاصطناعي التوليدي، استمرت التقنية المرتبطة بشدة بالواقع الافتراضي المتقدم – سأسميه الغمر الإلكتروني الشامل أو TEI – في التقدم، ما يثير الوعود والمخاطر على حد سواء. نحن نتجاهل آثار سياسة TEI على مسؤوليتنا الخاصة.
الموضوع صعب المعالجة، لأن هناك العديد من التغيرات في نماذج الواقع الافتراضي، باستخدام مصطلحات مختلفة والعديد من المنصات الأميركية والصينية والكورية واليابانية وغيرها، ابتداء من تجربة مشاهدة شاشة الهاتف الذكي، إلى ارتداء سماعات أثناء مشاهدة شاشة الكمبيوتر، ثم ارتداء نظارات غطاء الوجه وسماعات وقفزات والمزيد بحيث يتعرض المستخدم للبيئة الإلكترونية كلها أو TEI.
تقنية الغمر، في أوسع معانيها، قديمة قدم التجربة البشرية. بلا شك، كان البشر الأوائل يجدون أنفسهم منجذبين إلى نار الحطب، ومنشغلين تمامًا بحرارة ورائحة التجربة. كانت الرغبة البشرية العامة في الهرب أحيانًا من لحظتهم ومكانهم، ما يدفعهم إلى الابتكارات الغامرة من العروض المسرحية إلى الأفلام إلى التلفزيون. ومع ذلك، في الخمسين عامًا الماضية تقريبًا، سمحت تقنية الكمبيوتر بتجربة إلكترونية أكثر تفاعلية وشمولية، مختلفة تمامًا عن مجرد مشاهدة برنامج ثابت على شاشة أو تلفزيون ثنائي الأبعاد. كما هو الحال مع العديد من التقنيات، بدأ هذا بتجربة الجيش للفيديو التفاعلي للتدريب المنخفض المستوى على الطيران والنقل البري وأنظمة الأسلحة.
قدمت تكنولوجيا الكمبيوتر التفاعلية بسهولة أجيالًا مبكرة من ألعاب الكمبيوتر الترفيهية، مثل أجهزة التحكم Atari ولعبة Pacman، التي أضافت عنصر الصوت لتعزيز التجربة التفاعلية. وساهمت هذه التطورات في جعل التجربة الإلكترونية أكثر تشويقًا وانغماسًا. وتزايدت قدرات الكمبيوتر القوية بشكل ملحوظ، وترافق ذلك مع انخفاض سريع في تكاليف الإنتاج، مما أدى إلى تطور صناعة ألعاب الفيديو التفاعلية الحديثة. وفي الوقت الحاضر، تحقق هذه الصناعة مبيعات سنوية تقدر بحوالي 200 مليار دولار، مما يجعلها أكبر بكثير من صناعة السينما.
تطورت ألعاب الفيديو الحديثة لتصبح شكلًا قياسيًا في صناعة الألعاب، حيث تعرض على شاشات فيديو عالية الدقة مع صوت ستيريو، وتتيح قدرة عرض 180-360 درجة وأنشطة تفاعلية يتم التحكم فيها باستخدام وحدة تحكم أو عصا تحكم صغيرة. من خلال وضع ألعاب الفيديو على الإنترنت، أصبح بإمكان مئات الملايين من المستخدمين من جميع أنحاء العالم التفاعل مع بعضهم البعض في الوقت الحقيقي عبر الرسائل المباشرة، مما أضاف العنصر الجماعي والإثارة إلى التجربة وجعلها أكثر انغماسًا. ومع تطور صناعة ألعاب الفيديو، تقدمت أيضًا تقنيات التدريب العسكري والتجربة الافتراضية ذات الصلة، حيث استخدمت شاشات العرض ومكبرات الصوت بدلاً من نظارات الواقع الافتراضي وسماعات الرأس، مما جعل التدريب والتجربة التشغيلية أكثر متعة وواقعية في طريقتها الخاصة.
منذ العقد الأول من الألفية الثالثة، أدت الجهود التجارية والعسكرية إلى خلق تجربة غامرة، يقودها الكمبيوتر من خلال إضافة مزيد من التفاصيل إلى تجربة الفيديو والصوت مثل: السيطرة على الحركة بطريقة أكثر واقعية من خلال التقييدات البدنية للمستخدم (التي تستبدل أداة التحكم)، والحركة الكاملة 360 درجة، والسيطرة على المستخدم وإحساسات اللمس من خلال القفازات والقبضات؛ حتى رائحة ودرجة الحرارة. كل ذلك تم تعزيزه من خلال استخدام الذكاء الاصطناعي التفاعلي، الذي يسمح بخلق تجارب بصرية وصوتية وحسية واقعية للغاية تستجيب لأي نشاط مستخدم. الهدف هو خلق تجربة إلكترونية لا يمكن التمييز بينها وبين التجربة الحقيقية في العالم الحقيقي، أو تجربة إلكترونية خيالية تبدو وكأنها حقيقية.
باستثناء ما هو مهم للغاية، في التجربة الغامرة الإلكترونية، يمكن السيطرة على كل شيء تقريبًا مع الحفاظ على واقعية التجربة. فيمكن للمستخدم أن يكون شخصًا آخر غيرهم، ويمكن أن يكون المشاركون الآخرون من يتم اختيارهم، وكذلك اختيار المكان والوقت واختيار جميع العلاقات والمواقف. في بعض الأحيان سيقوم المستخدم بجميع هذه الاختيارات، ولكن غالبًا سيتم صنع بعض الاختيارات أو كلها من قبل كيان خارجي تحكمي.
تترتب على كل هذه الميزات التي ذُكرت لـ TEI وعوائدها الهائلة بعض الفوائد المدهشة. ومن بين هذه الفوائد، القدرة على تجاوز أي حدود ممكنة في التدريب، سواء كان ذلك من خلال التدريب الشخصي، أو الفيديو، أو التدريب التقليدي على الواقع الافتراضي. يتمكن المتدرب المنغمس تمامًا من استخدام صوته وجسده وأدواته لتجربة جميع جوانب المهمة الحقيقية بشكل مكثف، بما في ذلك ارتكاب أخطاء كارثية دون أي ضرر فعلي. يتيح TEI للمتدربين القدرة على ارتكاب الأخطاء بشكل متكرر حتى يكتسبوا الخبرة الكافية لإكمال المهمة الحقيقية، ويتم ذلك أثناء وجودهم داخل بيئة التدريب. وبفضل استخدام الذكاء الاصطناعي، يمكن للمتدرب أن يستكشف عددًا غير محدودًا من المتغيرات، مما يعكس تمامًا العالم الحقيقي الذي يكون فيه التنبؤ أمرًا صعبًا.
نظريًا، يمكن تطبيق هذا على أي شيء من إصلاح السيارات إلى الجراحة وطب الأسنان. وبالمثل، فإن الاجتماعات التي تعتمد على TEI قد تكون غير قابلة للتمييز تمامًا عن الاجتماعات وجهًا لوجه، باستثناء أن المشاركين من أي مكان لا يحتاجون للسفر للانضمام إلى الاجتماع. هناك تطبيقات صحية مهمة لـTEI، تتراوح بين الرعاية الصحية عن بُعد إلى الجراحة عن بُعد، فضلاً عن التسوق عبر الإنترنت بشكل واقعي وغيرها الكثير.
مع النجاح الهائل لصناعة ترفيه ألعاب الفيديو، من السهل رؤية تأثير TEI على الترفيه الإلكتروني. لعبة فيديو غامرة تمامًا، عندما تجتمع مع الذكاء الاصطناعي، وتسمح بنطاق غير محدود من التجارب الواقعية والكاملة الحس. باستخدام الذكاء الاصطناعي، لا يلزم وجود بشر آخرين لجعل “اللعبة” تفاعلية تمامًا وديناميكية وغير متوقعة. ليس من المستغرب أن العديد من شركات الألعاب ووسائل التواصل الاجتماعي قد جعلت رؤيتها تتمركز حول ألعاب TEI الممكنة. على الرغم من أن الترفيه بواسطة TEI سوف يلاقي قبول فئة سوقية، فإنه من غير الواضح حتى الآن مدى كبر حجم تلك الفئة، لأن الانغماس التام لا يجذب الجميع.
بغض النظر عن انتشار ترفيه TEI على نطاق واسع، فهو يحمل بعض المخاطر. فقد أشارت السلطات الطبية سابقًا إلى المخاطر الصحية المحتملة لإدمان الأنشطة عبر الشاشات على الإنترنت، مما أثار سؤالاً حول ما إذا كانت وسائل التواصل الاجتماعي والترفيه ذات الانغماس التام قد تكون أكثر إدمانًا. ثم إن إحدى الميزات الرئيسية لـTEI مقارنة بألعاب الفيديو عبر الشاشة هي الهرب التام تقريبًا من الواقع.
ومع وجود أنواع من الواقع الافتراضي منذ عقود، فإننا نحن في مطلع تجارب إلكترونية غامرة تمامًا ستمتد إلى الأعمال والعسكرية والرعاية الصحية الحكومية والترفيه. ومع نموها، يجب علينا مراقبتها باستمرار.
المصدر: The Hill
سجل بريدك لتكن أول من يعلم عن تحديثاتنا!
تابعوا أحدث أخبارنا وخدماتنا عبر حسابنا بتويتر